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Oculus - Auriculares para juegos de realidad virtual Rift S con PC.

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Acerca de este artículo

  • La mejor biblioteca de juegos de realidad virtual: explota, recorta y vuela a través de la mejor biblioteca de juegos de realidad virtual. Oculus Rift S te permite jugar cientos de juegos y exclusivas ya disponibles en la tienda Oculus, con mucho más por venir.
  • Óptica mejorada: mire a la competencia con lentes de próxima generación y una pantalla más nítida. La óptica mejorada ofrece colores vivos y brillantes y un efecto reducido de "puerta de pantalla".
  • Diseño ergonómico: mantén la cabeza en el juego gracias a una diadema de halo rediseñada teniendo en cuenta la velocidad. Rift S se mantiene de forma segura y cómoda en su lugar con un giro rápido de la rueda de ajuste, por lo que puede tomar, o tomar dos veces, sus reacciones más rápidas.
  • Se necesita conectar a la Computadora para funcionar.
  • Trae Correa para los mandos

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Detalles del producto

  • Is Discontinued By Manufacturer ‏ : ‎ No
  • Pilas ‏ : ‎ 4 AA necesaria(s), incluida(s)
  • Idioma ‏ : ‎ Inglés
  • Dimensiones del producto ‏ : ‎ 27.8 x 16 x 21 cm; 2.69 kg
  • Fecha de lanzamiento ‏ : ‎ 21 mayo 2019
  • ASIN ‏ : ‎ B07PTMKYS7
  • Número de modelo del producto ‏ : ‎ 301-00178-01
  • Opiniones de los clientes:
    4.6 de 5 estrellas 16,412 calificaciones

Descripción del producto

Oculus Rift S Auriculares VR para juegos con PC


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Opiniones de clientes

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Las mejores reseñas de México

TOP 1000 COMENTARISTAS
Revisado en México el 12 de julio de 2019
A 29 personas les resultó útil
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Revisado en México el 5 de octubre de 2019
A 19 personas les resultó útil
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Revisado en México el 28 de octubre de 2019
A 13 personas les resultó útil
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Revisado en México el 27 de julio de 2019
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5.0 de 5 estrellas El pedido llega antes de lo esperado
Revisado en México el 27 de julio de 2019
Apenas estoy haciendo mis primeras pruebas. Entre los puntos a destacar, fácil de instalar y configurar, la imagen es nítida e incluso puedo usar mis lentes puestos por debajo. Los materiales del mando y el casco se ven de calidad, aunque considero que no resistirían una caída así fuera a poca altura (cuidado con los mandos). En cuanto a aspectos negativos iniciales, el visor si se siente pesado, si se genera algo de calor tras un buen rato puestos y el producto ya no trae juegos iniciales como en la versión anterior, aunque si que se pueden descargar gratis las aplicaciones de pintura y dibujo originales. Los que hablan de un sonido mediocre, la verdad no lo oigo tan mal como lo reseñan, pero aún no me pongo a cien con los juegos y otros contenidos, así que dejare mi experiencia final para una reseña más a futuro. Por lo pronto, muy contento con la compra.
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TOP 1000 COMENTARISTAS
Revisado en México el 14 de diciembre de 2019
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5.0 de 5 estrellas El visor cumple y sobrepasa mis espectativas
Revisado en México el 14 de diciembre de 2019
La presentancion en caja es de las mejores para mi gusto. Sin dudar. Solo 5 horas de uso y estoy muy sorprendido tengo 2 headsets el samsunh odyssey plus y este oculus rift s tengo que decir que aunque el samsung odyssey plus es de mayor resolucion este headset tiene una claridad increible , sorprende que todas la imagenes lucen bien definidas y claras sin deformaciones a lo lejos.

Su traking es perfecto por encima de cualquier sensor que he probado al estar sobre el visor evitas tener que usar sensores externos

Los controles imitan al movimiento de los valveindex si tu pones tu dedo sobre un boton sin presionarlo igual se.movera en los juegos , no es igual a los valve pero es muy similar

Sinduda una inmersion brutal
Mi unico miedo era el ajuste de ipd devido a que tengo un ipd muy por encima del estandar 68.5 , sin embargo los lentes del oculus rift s son tan buenos que no hubo ningun problema tiene un punto dulce muy grande lo cual ahora entiendo porque no tiene ajuste de ipd manual
Realmente no es necesario ,ya que de todas formas si tu ipd es muy grande o muy chico igual veras excelente

Sin duda una compra recomendada al 10000 porciento

Aunque todos dan por echo que las oculus quest ganaron las oculus rift s son sin duda el tope de definicion y traking perfecto

No duden en dar el salto a esta generacion
Que inovara la realidad virtual
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Revisado en México el 19 de agosto de 2019
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Mejores reseñas de otros países

Robbie Coltrane
5.0 de 5 estrellas Big upgrade to Original Oculus Rift CV1
Revisado en el Reino Unido el 24 de mayo de 2019
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Robbie Coltrane
5.0 de 5 estrellas Big upgrade to Original Oculus Rift CV1
Revisado en el Reino Unido el 24 de mayo de 2019
Comparison vs. original Rift.

VISUALS are much better. The improvements in optics and resolution and much more than a modern console generation leap. Bigger sweet spot, clearer text, all but no screen door effect. It is a much bigger improvement than I expected.

COMFORT greatly improved. This is a personal thing and in fact I wasn't sure the first time I put it on, but one you spend some time in understanding the adjustments, it completely takes the weight of your face and the weight distribution is the best of any headset I've tried. Wearing large glasses is a none issue, works comfortably and much easier to get on and off than original Rift.

TRACKING is a long subject, but I love the new inside out tracking. No external sensors required and everything is tracked, including the controllers, by the 5 built in cameras on the headset. :UPDATE: with a new update, Oculus have performed some sorcercy that makes tracking nie on perfect. You are now able to bring controller right up and touch the headset without issue and deadsorts are now completeoy a non-issue in game.
:PRIOR TO UPDATE There are dead spots behind you back if you try to find them, but I never found this a problem in games. If touching the controllers to the headset, tracking can get "moments", so I found I hold my guns an inch further away than I previously did in FPS, which was an easy adjustment. On original Rift I had occasional wobbles with the controllers where with the S I no longer get that at all. Which makes sense as the tracking cameras are <1m from the controllers as opposed to up to 3m previously.

AUDIO is not as high quality sounding as original Rift. This is because there is no on-ear headphones and instead audio is pumped down the band to over having anything over your ears. I think most people would prefer the original solution but I am actually a fan of it. It getting in and out of the headset for glasses wear much easier and it's more comfortable. Also is nice to have the choice on whether to be isolated or not. I found if I want high quality audio and isolation from sounds in the outside world my standard pair of over-ear headphones worth fine using a 10-20cm 3.5mm cable (can be longer but dangles). But I find positional audio very good from the in-built speaker and rarely use the headphones.

SETUP AND PASSTHROUGH+ is excellent. Setup takes less than 5 minutes. On the PC you run install, has a couple of optional videos but then all of setup is inside the headset. This is doable as a feature you get with Rift S is passthrough+ which allows you to see a black and white AR view of your surroundings. This is low res but is an excellent feature as allows you to see the real world whenever you want a the double tap of a button. During setup this is the first thing you see as it allows you to use you controllers as laser pointers and draw your guardian. The view is stereo corrected, so everything appears where it should be. Additionally, when playing a game, if you walk up to the edge of your Guardian boundary, (a mesh appears as an overlay when head of controllers are near it) and you put your head through it, it fades to the real world, which is very cool and handy.

CONS - as mentioned, if wanting excellent audio with convenience, this is a step down for some. The headset doesn't tilt like the OG Rift, I've got used to this but missed it at first. IPD is only software adjustable, so if you have a outer percentile IPD (distance between your pupils) they try before you buy. Cable feels a little heavier than on OG Rift, though might be because I have a Quest too now, which has no cable. None of these things come anywhere near enough to not make me not thoroughly recommend the Rift S with 5 star rating.

NB - Rift S cable is a meter longer than OG Rift, now at 5m. Additional i found the following two cables work well if you want to extend another ~2m):
https://www.amazon.co.uk/gp/product/B01KRLQG2M/ - Rankie DP Extension Cable, 1.8m DisplayPort Male to Female
https://www.amazon.co.uk/gp/product/B00P0ES0YE - Ugreen USB3 Extension
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Leonhard Lagrange
1.0 de 5 estrellas Rift S: Gutes Einsteigergerät - leider mit Datenkrake Facebook im Gepäck
Revisado en Alemania el 22 de mayo de 2019
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Leonhard Lagrange
1.0 de 5 estrellas Rift S: Gutes Einsteigergerät - leider mit Datenkrake Facebook im Gepäck
Revisado en Alemania el 22 de mayo de 2019
Wichtiges Update 15.09.2020:

Diese Rezension wies bisher 5 Sterne für die Rift S aus. Was die Hardware angeht, bleibe ich auch dabei. Das neueste Update der Geschäfts- und Datenschutzbedingungen sowie die Facebook-Pflicht für Neukäufer ändert meine Ansicht aber grundlegend. Vor allem, da Oculus nach der Facebook-Übernahme noch öffentlich versprach, dass ein Facebook-Account nicht notwendig sei.

Bestehende Nutzer wie ich werden zwar nicht zum Umstieg auf einen Facebook-Account gezwungen, allerdings kündigte Oculus schon an, dass ab 2023 nicht mehr die vollständige Funktionalität ohne Facebook-Account bereitgestellt wird. Zudem geht die Datenverarbeitung offiziell an Facebook über. Das obwohl Facebook eigentlich laut diverser Urteile gar keine Daten zwischen seinen Konzerngesellschaften so einfach teilen darf. Zum Zeitpunkt dieses Updates wurde der Verkauf der Oculus-Geräte in Deutschland gar ausgesetzt, mutmaßlich vorauseilend im Zusammenhang mit einem Urteil, der die Kopplung von Produkten (z.B. WhatsApp oder Rift S mit Facebook-Account) verbietet.

Jeder muss für sich persönlich entscheiden, was ihm seine Daten wert sind. Daher: Wer kein Problem mit der Datenkrake Facebook hat, kann immer noch bedenkenlos zugreifen. Persönlich rate ich jedoch jedem davon ab, allein schon um diese Praktiken nicht zu unterstützen. Ich persönlich werde die Konsequenzen ziehen und keine Oculus-Produkte mehr kaufen.

1. Kurzfazit:

Diese Rezension ist recht lang geraten, da mir das Thema VR am Herzen liegt. Daher ist das “Kurz”fazit auch etwas ausführlicher als bei meinen anderen Rezensionen.

Zusammenfassend spreche ich der Rift S eine Kaufempfehlung aus, besonders für Einsteiger, die nicht beliebig viel Geld investieren wollen, aber schon über einen ausreichend starken PC verfügen. Kein anderes Headset am Markt bietet für diesen Preis eine solch ausgewogene Kombination aus guter Bildqualität, sehr solidem Tracking, Benutzerfreundlichkeit und Softwareauswahl. Daher vergebe ich auch 5 Sterne obwohl ich durchaus mehrere Kritikpunkte sehe (Details weiter unten im Review).

Das heisst nicht, dass die Rift S perfekt oder für jeden geeignet ist. VR-Enthusiasten ohne Budgetbeschränkung werden wohl eher mit der [[ASIN:B01MA48Z63 HTC Vive]] oder der bald erscheinenden Valve Index glücklich. Für VR-Einsteiger die keinen Spiele-PC besitzen, mag die [[ASIN:B07K2PT733 PSVR]] eine gute Alternative sein. Diese bietet mit niedrigeren Gesamtkosten auch ein tolles Erlebnis. (Dies war auch mein Einstieg in die VR-Welt.) Ganz kabellos kann man auch mit der [[ASIN:B07P6Y5DNT Quest]] unterwegs sein. Die gute Nachricht ist: Es gibt eine ganze Fülle von Alternativen. Für mich persönlich ist die Rift S momentan die beste Wahl.

Updates:
1. Tracking funktioniert auch bei anspruchsvollen Spielen wirklich gut (z.B. Beatsaber im Expert-Modus ausgiebig getestet).
2. Manche Nutzer klagen über kurzzeitiges Bildflackern, Tracking-Aussetzer etc. Bei mir war das nicht der Fall, aber in der Community wird dazu geraten, die Kabelverbindung am Headset zu überprüfen. Diese kann sich wohl beim Transport lösen.
3. Ich hatte nun auch Verbindungsprobleme: Schwarzes Bild, die Oculus App zeigt fehlende Displayportverbindung an. Lösung: Rift S komplett trennen, USB an (3.0) Port anstecken, ca. 5-10s warten, bis die Oculus App die Rift wieder erkennt, dann erst das Displayport-Kabel mit der Grafikkarte verbinden. Hoffentlich kommt da bald ein Patch.

Besonders gut überlegen sollten sich die Anschaffung potentielle Käufer die:
- einen Pupillenabstand (IPD) von mehr als 65mm haben (siehe weiter unten).
- die absolute beste Bildqualität am Markt wollen.
- das absolut beste Tracking am Markt wollen.
- keine Facebook-Produkte wollen (einen Facebook-Account braucht man zwar nicht, aber Oculus wurde von der Datenkrake aufgekauft).
Sollte einer dieser Punkte zutreffen, ist vielleicht eine der oben genannten Alternativen die bessere Wahl.

2. Bewegungserkennung - Tracking:

Manch einer fragt bei VR-Lösungen zuerst nach der Bildqualität. Mir persönlich ist die Bewegungserkennung, das sogenannte Tracking, deutlich wichtiger. Das mag auch daran liegen, dass ich selbst im Forschungs-Bereich Computer Vision schon an solchen Themen gearbeitet habe. Aber auch ohne fachliches Interesse ist es für ein glaubwürdiges und angenehmes VR-Erlebnis sehr wichtig, dass sowohl die Kopfbewegungen als auch die Bewegungen der Controller akkurat wiedergegeben werden. Dies ist zum Beispiel eine der ganz großen Schwächen der PSVR, welche noch die guten alten Move Controller der PS3-Ära verwendet.

Grundsätzlich gibt es zwei Möglichkeiten für Tracking: Externes Tracking verwendet eine oder mehrere Kameras, die den Nutzer von aussen filmen und die Bewegungen von Markierungen auf dem Headset oder den Controllern nachverfolgen. Das kann sehr gut funktionieren (z.B. mit dem Lighthouse-System der HTC Vive, mehreren Kameras wie bei der Original Oculus Rift) oder auch weniger gut (z.B. mit einer einzelnen Kamera und wenig Rechenpower bei PSVR). Die Rift S hingegen verwendet “Inside-out-Tracking”: Kameras auf dem Headset filmen die Umgebung und die Controller und schätzen hierdurch die Bewegungen des Nutzers. Bisher wurde diese Art des Trackings primär von den sogenannten WMR-Headsets (Windows Mixed Reality) eingesetzt. Da keine Sensoren im Zimmer verteilt werden müssen ist sie einfacher einzurichten und verursacht weniger Chaos. Allerdings war auch das Controller-Tracking oft schlecht: Bei aktiven Kopfbewegungen verschwinden die Controller gerne aus dem Blickfeld - was bedeutet dass sie nicht weiter verfolgt werden können. Die internen Lage und Bewegungssensoren, wie sie auch in vielen Handys zu finden sind, können dies teilweise kompensieren, aber nicht komplett.

Die gute Nachricht: Das Tracking der Rift S ist wirklich sehr gut! Durch 5 Kameras wird fast das komplette Umfeld ständig erfasst. Bei meinen bisherigen Tests musste ich mich schon sehr anstrengen um hinter dem Rücken das Tracking zu verlieren. Im Spielealltag sollte dies kaum einen Unterschied machen. Ein gutes Lighthouse Setup bei der Vive oder Index mag zwar besser sein, zumindest für meine Zwecke ist das Tracking vollkommen ausreichend.

Weiterer Vorteil des Inside-Out-Trackings: Eine Passthrough-Option, mit der man mit aufgesetztem Headset auch per Knopfdruck seine Umgebung wahrnehmen kann. Diese ist zwar nur schwarz-weiss und hat eine leichte Verzögerung, die Rift S rechnet sie allerdings in eine recht akkurate 3-D Darstellung um. So kann man z.B. leicht nach seinem Glas Wasser greifen um einen Schluck zu trinken. Zudem vereinfacht das Passthrough die Einrichtung des Spielbereichs merklich. Man setzt das Headset auf und zeichnet mit einigen simplen Controllerbewegungen den hindernisfreien Bereich einfach auf den Boden. Danach warnt die Rift automatisch vor Unfallgefahr, indem sie die Grenzen in der virtuellen Welt als Gitter anzeigt, sobald man ihnen zu nahe kommt. Das kann z.B. die Vive zwar auch, allerdings ist die Definition des Spielbereichs viel komplizierter, da man mangels Passthrough das Headset dabei nicht tragen kann.

Hinweis: Bei schlechtem Tracking muss nicht unbedingt das Gerät kaputt sein. Schlechte Lichtverhältnisse können zu Problemen führen, sowohl bei zu dunklen Räumen als auch bei direkter Sonneneinstrahlung.

3. Bildqualität:

Zur Ankündigung der Rift S gab es einen großen Aufschrei in der VR-Gemeinde. Die Auflösung wurde im Vergleich zur Original Rift lediglich von 1080×1200 auf 1280 x 1440 Bildpunkte pro Auge erhöht. Zudem wurden zwei getrennte OLED-Displays durch ein einzelnes TFT-Display ersetzt, welches auch noch über eine niedrigere Bildwiederholrate verfügt. Zum Vergleich: HP bringt bald ein Headset mit 2160 x 2160 pro Auge heraus. Diese Entscheidungen wurden von VR-Fans in Diskussionsforen hart kritisiert.

Meine persönliche Meinung: Es gibt viele Faktoren, die wichtiger sind als die reinen technischen Daten. Ja, das TFT-Display hat grundsätzlich schlechtere Schwarzwerte als ein OLED-Display. Dafür zieht es aber auch keine Schlieren bei hellen Bildpunkten. Ja, die Auflösung der Rift S ist nicht viel besser als bei ihrem Vorgänger. Dennoch ist die Bildqualität deutlich gestiegen: Der sogenannte Fliegengitter-Effekt (engl. SDE) ist fast verschwunden! In Headsets der ersten Generation betrachtete man die Welt durch ein wahrnehmbares Gitter zwischen den einzelnen Bildpunkten. Dies resultiert vor allem aus den Konfigurationen sogenannter Subpixel, die für die einzelnen Farben (rot, grün, blau) verantwortlich sind. Schon die PSVR bot trotz eines prinzipiell schlechteren und billigeren Displays eine gute Bildqualität, da dieser SDE weniger signifikant ausfiel als bei der Original Rift.

Zudem wurden die Linsen verbessert. Sogenannte “god rays” (zu deutsch deutlich undramatischer “Strahlenbüschel”), Überstrahleffekte die aus Linsenreflektionen entstehen, sind ebenfalls reduziert. Dies ist allerdings ein durchaus subjektiver Eindruck. Ich persönlich nehme bei sehr hellen objekten auf dunklem Grund solche Überstrahleffekte war, was allerdings vielleicht auch durch meine Hornhautkrümmung begünstigt sein kann. (Ich nehme solche Effekte auch in 2D war).

Die Rift S bietet vielleicht nicht die absolut beste Bildqualität, doch ich bin damit vollends zufrieden und konnte z.B. einen deutlichen Qualitätssprung verglichen mit PSVR feststellen. Ein zusätzlicher “Vorteil” der relativ niedrigen Auflösung und Bildwiederholrate ist auch die Auswirkung auf die Hardwareanforderung. Weniger Bildpunkte benötigen auch weniger Leistung. Mit einer Mittelklassekarte der aktuellen oder letzten Generation ist man gut bedient. Ich betreibe eine GTX 1070 und bin sehr zufrieden. Selbst mit einer alten GTX 770 liefen viele der genügsameren VR-Demos übrigens immer noch flüssig, obwohl diese weit unter den Mindestanforderungen liegt. Ich empfehle allerdings, sich an die Mindestanforderungen der Oculus-Homepage zu halten.

4. Ergonomie:

Headset: Man merkt der Rift S an, dass Oculus diesmal mit Lenovo kooperiert hat. Sony hat das PSVR-Design mit einem soliden Kopfband, welches das Gewicht des Headsets trägt nämlich an Lenovo lizensiert. Diese Handschrift findet sich auch bei der Rift S wieder, was ich als Vorteil sehe: Das Headset drückt nicht auf’s Gesicht und bleibt auch bei längerer Tragedauer recht bequem. Sowohl das Kopfband selbst, der Stell-Riemen überkopf, als auch das Headset selbst lassen sich anpassen. Dennoch ist jede Kopfform anders und jeder muss für sich selbst ausprobieren, ob dieses System bequem ist. Ein ergonomischer Nachteil ergibt sich jedoch durch das in Abschnitt 2 erwähnte neue Display: Der Pupillenabstand kann nicht mehr mechanisch reguliert werden. Bei der alten Rift konnten hier die beiden OLED-Displays einfach näher zueinander oder weiter weg geschoben werden. Mit einem Einzeldisplay ist das natürlich nicht möglich. Per Software lässt sich zwar das Bild verschieben, doch das hilft nur bedingt. Mit recht genau 65mm habe ich keine Probleme, wer jedoch ausserhalb des empfohlenen Bereichs von 61.5mm - 65.5mm liegt, muss testen, ob das Bild noch klar zu erkennen ist und der 3-D-Effekt funktioniert. Hier kann es zu verschwommenen Bildern, falscher Größenwahrnehmung oder sogar Doppelbildern kommen.

Controller: Im Grunde handelt es sich um die altbewährten Touch-Controller die man schon von der alten Rift kennt. Lediglich die Tracker-Ringe sind wegen des neuen Systems nach oben gewandert. Ich finde sie sehr bequem, vor allem da man sie zwischendurch auch einmal loslassen kann und sie dann fröhlich an der Handgelenkschlaufe baumeln, bis man sie wieder braucht. Zudem erkennen sie die Position von Daumen und Zeigefinger separat, was eine rudimentäre Handsimulation erlaubt. So kann man in VR recht wirklichkeitsnah Objekte greifen, Knöpfe bedienen oder einfache Gesten vollführen.

5. Softwareangebot:

Was kann man nun mit der Rift S machen? So ziemlich alles was am Markt verfügbar ist! Leider gibt es auch in VR die Unsitte von Exklusivtiteln, was an sich eine ärgerliche Sache ist. Mit der Rift S kann man jedoch ohne größere Umwege sowohl die Programme aus dem Oculus-Store als auch von Steam benutzen. Nicht alle SteamVR-Apps funktionieren gleich gut, aber dennoch hat man ein riesiges Softwareangebot von umfangreichen Spielen über Minispielchen, “Erlebnisse” (z.B. BBC-VR-Dokus), Videoplayer mit Kino-Feeling (Riesenleinwand), Desktopbedienung, 3-D-Malprogramme und so weiter…

Aussen vor bleiben natürlich Sony-Exklusivtitel für PSVR wie das grandiose [[ASIN:B07DPKCR8J Astrobot]]. Auch bedeutet das riesige Angebot auf dem PC nicht unbedingt auch immer gute Qualität. Der Playstation-VR-Markt ist durchaus besser “kuratiert” und es gibt weniger Schrott, den man vermeiden sollte. Dennoch finde ich, dass der PC hier seine Stärken ausspielen kann: Bessere Grafik und mehr Freiheit - z.B. auch Spielermods. So gab es für den Rhythmus-Hit Beat Saber bisher nur auf dem PC zusätzliche Levels aus Fan-Kreationen, was auf der Konsole nicht möglich war.

6. Tonausgabe:

Für mich der letzte und kürzeste Punkt. Kurzum: Die Tonausgabe ist ein klarer Schwachpunkt der Rift. Klassische Kopfhörer sind nicht vorhanden, stattdessen versteckte Lautsprecher im Haltering. Diesen fehlt es klar an Bass und sie klingen recht blechern. Persönlich bin ich sowieso kein besonderer Fan von Kopfhörern in VR, da ich es nicht mag, komplett abgeschottet von der Aussenwelt zu sein, auch wenn das natürlich der Illusion abträglich ist. Ich benutze dennoch lieber mein 2.1 System.

Trotzdem: Ein klarer Schwachpunkt der Rift S. Hoffentlich finden sich bald gute Drittanbieter-Lösungen, denn trotz eines 3.5mm Klinke-Anschlusses passt nicht jedes Headset auch zu dem Haltesystem der Rift S. In-Ear Kopfhörer sind natürlich auch eine Lösung. Wen dieser Punkt besonders stört, sollte meine Bewertung eher als 4 Sterne ansehen.
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Microdev
1.0 de 5 estrellas Not ready for release and now Facebook is required (2020-09-01)
Reseñado en los Estados Unidos el 21 de mayo de 2019
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Adrián
5.0 de 5 estrellas La mejor VR por su precio con diferencia
Revisado en España el 2 de junio de 2019
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Adrián
5.0 de 5 estrellas La mejor VR por su precio con diferencia
Revisado en España el 2 de junio de 2019
Si andas buscando unas buenas gafas de VR y tu presupuesto es de 450€ (o algo menos en Black Friday) y no quieres seguir leyendo te diré pares aquí, que éstas son las gafas de realidad virtual que andas buscando. Si quieres saber por qué te lo explico a continuación.

La definición de la pantalla es un avance con respecto al modelo anterior y está eones por delante de mi viejo Oculus DK2.

El Sde, o el efecto rejilla que hay entre los píxeles, pues prácticamente desaparece. Existe, pero te tienes que fijar a propósito para encontrarlo.

Pasamos al sweet spot o punto dulce. Esto quiere decir el porcentaje de lente que queda enfocada una vez que te ajustas las gafas... Una pasada, con mi IPD (distancia de pupila a pupila) de unos 63 queda toda la pantalla clara y legible. Me parece un avance brutal en la experiencia. En el mercado no existe NINGÚN visor de este precio ni de precio más elevado que tenga esta calidad de lentes.

El tracking de los mandos y del casco es espectacular, especialmente después de las últimas actualizaciones de firmware. Viniendo de un DK2 y posteriormente haber peleado con WMR durante más de un año, qué queréis que os diga. Me parece buenísimo. Sólo escondiendo las manos a conciencia durante un buen rato se pueden perder del seguimiento, pero es que cuando vuelven a estar en cámara la recuperación es instantánea. La cabeza no tiene problemas de seguimiento de ningún tipo, pero algunas personas dicen que debes conectarlo en un USB bien alimentado si quieres evitar problemas. En esta versión se cambian las dos cámaras externas del modelo anterior por cinco cámaras que van metidas en el propio casco. Tenemos experiencia en 360 grados desde el inicio de la compra. En el modelo anterior, el CV1, había que adquirir una cámara extra para obtener la misma experiencia.

Sobre el FOV (field of view) o campo de visión, pues tiene el que hay en todas las gafas actuales menos Pimax, esto es 110 grados en diagonal. Es cierto que hacia los extremos en horizontal da la sensación de que acaban un poquito de forma abrupta dando un poco la impresión de gafas de bucear, pero nada que arruine la expereriencia. Por contra tienen bastante campo de visión en vertical. Hay cascos bastante más caros que solucionan esto hoy en día, por ejemplo las Pimax, pero como digo, son mucho más caras y necesitas un equipo de la NASA para que los juegos corran medio bien porque también tienen más resolución.

Sonido: si las quieres enseñar a tus amigos y poner experiencias tipo Google Earth y tal, pues no tendrás problemas. Si quieres inmersión y buenos bajos, pues vas a necesitar buscar unos auriculares aparte, quizás es lo más negativo, pero no llega a ser determinante y hay formas de adaptar cascos buenos a este kit de VR.

El ecosistema de Oculus es el mejor, no creo que haya que hablar demasiado sobre esto ni sobre sus juegos exclusivos. Esto pone a las Rift S por delante de cualquier competencia de entrada y casi de forma definitiva.

El refresco de la pantalla es de 80hz. A priori peor que los 90hz del modelo anterior, pero al ser un LCD sí que he notado mucha fluidez con mi GTX 970. Éstos 10hz menos disminuyen en un 11% la potencia necesaria de la tarjeta gráfica, o sea, es como si tu gráfica fuera un 11% más potente y por tanto menos saltos de imagen y más sensación de fluidez. Además, de la pantalla hay que destacar que tiene unos colores vibrantes y que con el panel LCD no queda ni rastro del ghosting o estela habitual en los paneles OLED.

En lo referente a comodidad, creo son muy cómodas, aunque quizás la esponja pueda dar algo de calor.

Recomendaría la compra? Si no te piensas gastar más de 1000€ en unas gafas de VR y quieres un producto que está por delante de cualquier cosa que exista en el mismo rango de precio, sí, éstas son las tuyas. Además irán bastante bien en equipos con requisitos de entrada para VR, lo que te ahorrará tener que comprar una RTX 2080 y un equipo nuevo para poder jugar a saltos, como ocurre con los visores que ofrecen más resolución y mayor tasa de refresco pero no necesariamente una mejor expereriencia.

Si no te quieres gastar 450€ espera al black Friday, y además seguro que bajan de precio oficial en uno o dos años. Si eres un apretado y quieres disfrutar de la VR como un enano, cómpralas ya!

Mi veredicto serían 4,5 estrellas en total, están muy bien y estoy muy contento con las mías pero no son perfecas, eso hay que tenerlo en cuenta. Ahora, teniendo en cuenta el precio, sí que se merece las 5 estrellas.

Un saludo si has llegado hasta aquí.
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LocoNinja2011
5.0 de 5 estrellas Worth Upgrading from CV1??
Revisado en el Reino Unido el 31 de mayo de 2019